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GameLook 報道/在 Stadia 關(guān)閉之后,谷歌最近公布了新的游戲戰(zhàn)略,并首次推出了 Google Cloud for Live Games,意味著該公司將利用其全球基礎(chǔ)設(shè)施幫助游戲公司變得更靈敏。
盡管谷歌自己的 Stadia 云游戲服務(wù)宣告失敗,但該公司很明顯意識到云服務(wù)對于所有的游戲公司運(yùn)營都是至關(guān)重要的,包括《堡壘之夜》和《原神》這樣占據(jù)了行業(yè)大部分市場份額的在線游戲。
Google Cloud 游戲業(yè)解決方案總監(jiān) Jack Buser 接受外媒 VB 采訪時表示,谷歌的在線云服務(wù)技術(shù)可以幫助游戲公司順利推出完美的產(chǎn)品發(fā)布,并在不跳過任何一步的情況下將用戶規(guī)模擴(kuò)大到數(shù)百萬。
圖片來自網(wǎng)絡(luò)/侵刪
在此之前,Buser 曾擔(dān)任 PlayStation Home 虛擬世界主管,并且與 2016 年初加入了 Google Stadia 團(tuán)隊(duì),幾年后轉(zhuǎn)到了 Google Cloud 部門并將其技術(shù)帶給所有游戲公司。Buser 說,“Google Cloud 領(lǐng)導(dǎo)層決定,他們想要擁有一個全球游戲公司機(jī)構(gòu),然后讓我負(fù)責(zé)并領(lǐng)導(dǎo),這是個很瘋狂的旅程。”
以下是 Gamelook 編譯 VB 的完整內(nèi)容:
游戲行業(yè)已經(jīng)從每隔五年發(fā)布一款單機(jī)游戲,轉(zhuǎn)向了在線游戲體驗(yàn),玩家們能夠每天回到游戲中,并且始終都能獲得新內(nèi)容。
圖片來自網(wǎng)絡(luò)/侵刪
隨著計(jì)算需求的提升,大型游戲公司開始向谷歌求助。手游的興起讓在線服務(wù)游戲的價值倍增,比如明星手游公司 Supercell 過去一年的收入就達(dá)到 19 億美元,而且就僅靠五款在線游戲,其中最新的也已經(jīng)上線 4 年多。
Buser 表示,“頭部游戲全部都是網(wǎng)絡(luò)游戲,所以,不管是 MMO 游戲還是網(wǎng)絡(luò)手游,或者是 battle royale 游戲,比較常見的是這些游戲基于玩家行為和需求在長期范圍內(nèi)跟心。你必須了解玩家,不僅有能力吸引他們進(jìn)入游戲,還可以讓他們留存很長時間,這和之前的卡帶與光盤游戲完全不同。”
Stadia 的消亡
至于 Stadia,Buser 稱其未能滿足谷歌在用戶普及率方面的預(yù)期。他補(bǔ)充說,“我不認(rèn)為任何人能夠否定這個技術(shù),因?yàn)樗浅3錾?,在我們做出關(guān)停 Stadia 這個艱難的決定時,我們內(nèi)部意識到的是,我們更善于打造平臺以幫助其他人建造自己的平臺。”
這需要很多的 Google Cloud 員工,才能將所有的技術(shù)結(jié)合起來。
所以他們的策略是充分利用 Google Cloud,包括 Google Kubernetes 引擎、Spanner、Big Query,分析然后將所有這些交給游戲開發(fā)者,這樣他們就不用擔(dān)心這些方面的事情。
三個戰(zhàn)略領(lǐng)域
Buser 表示 Google Cloud 聚焦于對在線游戲非常重要的三個戰(zhàn)略領(lǐng)域
服務(wù)所有玩家:Google Cloud 幫助開發(fā)者用游戲服務(wù)器連接玩家,這些服務(wù)器建立于全球最大、最安全的網(wǎng)絡(luò)之上。
收集并組織游戲數(shù)據(jù):在線游戲不能忘記玩家進(jìn)度。你可以以極其低的延遲、輕易存儲大量重要的游戲和玩家數(shù)據(jù)。
解鎖玩家和游戲洞見:Google Cloud 通過谷歌的分析工具和 AI,幫助開發(fā)者們了解發(fā)現(xiàn)和留住玩家行之有效的方法。
Buser 認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)接管了游戲行業(yè),在 2022 年,玩家最多的游戲前十名都是網(wǎng)游,它們不斷新的內(nèi)容、功能和玩法給玩家?guī)砜鞓?。如今,這個模式在全行業(yè)、全平臺和全品類已經(jīng)成為主流,預(yù)計(jì)到 2024 年玩家數(shù)達(dá)到 36 億人,網(wǎng)游的機(jī)會從來沒有這么大。
游戲公司始終在努力推進(jìn)技術(shù)。一些早期的技術(shù)已經(jīng)過時,如今的技術(shù)需要在全球范圍運(yùn)行。Buser 希望這個技術(shù)能夠在最大的游戲開發(fā)商和發(fā)行商之外,幫助小型游戲團(tuán)隊(duì)做出也能短時間覆蓋數(shù)百萬玩家的大作。
在線服務(wù)游戲
谷歌對這個模式并不陌生,這家公司運(yùn)營著 Google Search 和 YouTube 這樣數(shù)十億級別的在線服務(wù)。同樣,Buser 表示,Google Cloud 也致力于將谷歌最好的技術(shù)帶給向全球玩家提供在線游戲體驗(yàn)的游戲開發(fā)者們。
Buser 說,“這是一個非常固執(zhí)的策略,可以有效地解決我們堅(jiān)信的這個行業(yè)的未來,我玩很多的游戲,沒有什么比在玩我最喜歡的游戲時出現(xiàn)問題更讓我心碎的了,它本可以不這樣,這些問題在谷歌得到了解決。”
谷歌的目標(biāo)是用安全的服務(wù)器、通過玩家想玩的游戲連接他們。服務(wù)器基礎(chǔ)設(shè)施應(yīng)該是自適應(yīng)的,或者能夠?yàn)橥婕姨峁┯螒?,無論是一次發(fā)布吸引了 1000 還是百萬名玩家。Buser 說,任何游戲都不應(yīng)該因?yàn)樘嗤婕以噲D同時連接而變得不可用或被鎖定。
他說,“這是個已經(jīng)被解決的問題,你不必?fù)?dān)心這樣的事情,你可以聚焦于制作一款偉大的游戲。”
Buser 表示,游戲需要超大規(guī)模的技術(shù)和超低延遲的實(shí)時服務(wù)平臺。“游戲公司找到我們,是因?yàn)楣雀鑿暮诵纳蟻碚f是一家實(shí)時服務(wù)公司,這是我們的 DNA,大量的安全必須是無懈可擊的,游戲從 0 到百萬玩家數(shù)似乎是一夜之間。”
成功不應(yīng)該成為游戲開發(fā)者的擔(dān)心。為此,Google Cloud 能夠提供的最重要的功能之一就是規(guī)?;琄ubernetes 被公認(rèn)為處理計(jì)算規(guī)模的最佳方法之一。Google Kubernetes Engine(GKE)為游戲開發(fā)者提供了擴(kuò)張的能力和信心,甚至可以為最大的玩家群提供服務(wù)。Buser 表示,這是可擴(kuò)展性和自動化程度最高的 Kubernetes 服務(wù),能夠運(yùn)行 15000 多個節(jié)點(diǎn)集群,規(guī)模超過其他云供應(yīng)商的 10 倍。
雖然 GKE 可以勝任大量的計(jì)算任務(wù),游戲負(fù)載是獨(dú)特的。育碧使用谷歌工具創(chuàng)造了 Agones,這是一個為 Kubernetes 打造的開源游戲服務(wù)器協(xié)調(diào)器,通過 GKE 使用 Agones 可以讓開發(fā)者聚焦于玩家體驗(yàn)而非基礎(chǔ)設(shè)施。
育碧工程與平臺副總裁 Pierre Romagne 聲明稱,“我們育碧需要一個中心化、標(biāo)準(zhǔn)化的游戲服務(wù)器解決方案,因此我們與 Google Cloud 合作研發(fā)了 Agones,不斷地最大化玩家的參與度和信任。”
Buser 說,“開源的 Agones 可以教 Kubernetes 如何處理一個游戲服務(wù)器,所以我們可以讓這些遺留的單片虛擬機(jī)在本地運(yùn)行,并真正讓它們在 Kubernetes 上運(yùn)行。”
收集并組織游戲數(shù)據(jù)
在線游戲不能忘掉玩家進(jìn)度,網(wǎng)游是永恒的,玩家們獲得等級、添加好友、購買皮膚,甚至最小的數(shù)據(jù)也可能對玩家很重要,甚至是他們的每次投籃。將這種需要與一款擁有數(shù)百萬玩家同時在線的游戲潛力相乘,這一挑戰(zhàn)似乎令人望而生畏。
數(shù)據(jù)管理的難點(diǎn)在于新玩家大量涌入游戲服務(wù)器,公司必須跟蹤所有數(shù)據(jù)并妥善管理。隱私法正在塑造大公司可以或不能對其數(shù)據(jù)做什么,有時玩家數(shù)據(jù)無法移動到國家界線之外,谷歌為此類數(shù)據(jù)管理提供指導(dǎo)。
更老的游戲可能擁有大量服務(wù)器,但通常它們會在所有服務(wù)器都在同時讀取同一個數(shù)據(jù)庫的時候崩潰。
至于發(fā)布當(dāng)天停服,Buser 表示,“這種現(xiàn)象不應(yīng)該存在,因?yàn)檫@個技術(shù)已經(jīng)存在。在如今的世界,有了該技術(shù),我們在運(yùn)行一些你可能想象的最大的在線服務(wù)游戲,經(jīng)常是從發(fā)布當(dāng)天就開始了,因?yàn)檫@是奏效的。”
谷歌打造了全球分布的數(shù)據(jù)庫 Cloud Spanner,以完全解決規(guī)?;瘑栴}。Spanner 提供了一個單一的、邏輯的、可橫向擴(kuò)展的數(shù)據(jù)庫,每秒可以處理超過 20 億次請求。這意味著游戲開發(fā)者不必在性能、可管理性和規(guī)模之間妥協(xié)(不再分片!)。他們可以擁有一個可擴(kuò)展以處理最大玩家用戶群的數(shù)據(jù)庫。
Niantic 公司《Pokemon Go》高級工程師經(jīng)理 James Prompanya 聲明稱,“在任何時候,我們都有大約 5000 個 Spanner 節(jié)點(diǎn)處理流量,它們一起支持全球數(shù)百萬玩家同時玩游戲。”
除了規(guī)模化之外,Spanner 還可以在通過降低延遲(最高 25%)提升玩家體驗(yàn)的同時降低成本(最高 50%),這樣,當(dāng)玩家解鎖一個新皮膚的時候,他們就可以立即裝備上。
解鎖玩家和游戲洞見
在線游戲需要不斷朝著正確的方向發(fā)展,Google Cloud 幫助開發(fā)人員了解如何通過谷歌的分析和 AI 找到并留住玩家。
開發(fā)者需要了解什么是有效的,并相應(yīng)地細(xì)分玩家?!蹲罱K幻想》系列發(fā)行商 Square Enix 使用數(shù)據(jù)和分析構(gòu)建了一個“單一玩家視圖”(Single Gamer View),以了解和吸引玩家,從而增加了玩家游戲時間,這意味著有更多的變現(xiàn)機(jī)會。
Buser 說,“很多大型游戲公司有大量的數(shù)據(jù)倉庫,每一個游戲工作室都會以不同的方式處理。在一個工作室內(nèi),他們會有很多數(shù)據(jù),營銷數(shù)據(jù)、收入數(shù)據(jù)、玩家數(shù)據(jù)等等。因此,挑戰(zhàn)是如何將所有這些倉庫整合在一起,以便您能夠?qū)ν婕矣袀€單一的看法,并真正了解你的玩家和業(yè)務(wù)。”
谷歌的 BigQuery 是為大型游戲開發(fā)者提供洞見的催化劑,幾乎所有使用 Google Cloud 的頂級游戲公司都在使用它。在數(shù)據(jù)分析方面,BigQuery 幫助開發(fā)者分析并整合大量玩家和游戲數(shù)據(jù)。
從預(yù)測新功能的成功,到根據(jù)玩家行為個性化促銷,BigQuery 幫助游戲公司找到他們可能沒有想過或不知道向誰詢問的問題的答案。BigQuery 是為易用性而設(shè)計(jì)的,因此整個企業(yè)的員工都可以使用此前所在不同倉庫的數(shù)據(jù)生成洞見,BigQuery 通過內(nèi)置 ML 和 Vertex AI 進(jìn)一步深入了解整個組織。
云生態(tài)系統(tǒng)
Google Cloud for Games 是一個生態(tài)系統(tǒng),不只是包括 Google Cloud,還包括 Ubitus、Incredibuild、HeroicCloud 和 Unity 等解決方案。Unity 公司游戲服務(wù)高級副總裁 Jeff Collins 說,“我們很高興與谷歌一起為開發(fā)者提供最強(qiáng)大的工具和基礎(chǔ)設(shè)施,幫助他們打造、發(fā)布和在全球范圍內(nèi)無縫增長游戲。”
Buser 表示,“這是點(diǎn)睛之筆,我們討論了游戲服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫和分析。但我認(rèn)為,當(dāng)你把所有這些東西整合在一起時,神奇的事情就真的發(fā)生了,這個生態(tài)系統(tǒng)真正統(tǒng)一了性能,并將其作為一個有凝聚力的整體進(jìn)行理解,作為解決實(shí)時服務(wù)平臺的一種方式,這是最好的方式。這個在線游戲的生態(tài)系統(tǒng)構(gòu)建的東西比各個部分加起來的總和還要大。”
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