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劃重點:
1. 什么是元宇宙?是一個網(wǎng)絡化的虛擬現(xiàn)實。在這個虛擬現(xiàn)實中,人們表現(xiàn)為自己設計的“化身”,從事世俗的和非凡的活動。就像在游戲中一樣,人們居住并控制著在空間中移動的角色。
2. 元宇宙為何重要?作為一種新的計算平臺或內容媒體,它也可能產生數(shù)萬億美元的價值。
3. 誰能夠創(chuàng)造元宇宙?私營企業(yè)不僅充分意識到元宇宙的潛力,而且可能在未來擁有最積極的信念,更不用說最大的現(xiàn)金、最好的工程人才和最大的征服欲望。比如微軟、蘋果、亞馬遜、Facebook等。
騰訊科技訊 5月14日消息,技術經常會產生出人意料的驚喜。不過,技術帶來發(fā)展的結果往往是在幾十年前就已預料到的。1945年,萬尼瓦爾·布什(Vannevar Bush)描述了他所謂的“Memex”,這是一種單一的設備,可以存儲所有的書籍、記錄和通信,并通過關聯(lián)將它們機械地聯(lián)系在一起。這個概念然后被用來形成“超文本”(hypertext)的概念(20年后創(chuàng)造的術語),這反過來又指導了萬維網(wǎng)的發(fā)展(再20年后創(chuàng)造的一個屬于)。“流媒體戰(zhàn)爭”才剛剛開始,然而第一個流媒體視頻出現(xiàn)在25年前。此外,這場所謂的戰(zhàn)爭的許多屬性已被假設了幾十年,包括內容的無限供應、按需回放、交互性、動態(tài)、個性化的廣告,以及將內容與發(fā)布相結合的價值。
從這個意義上講,未來解決方案的大致輪廓通常是可以理解的,而且在某種意義上說,是在生產這些解決方案的技術能力成熟之前就達成一致的。然而,通常不可能預測它們將如何到位,哪些功能或多或少重要,什么樣的治理模式或競爭動態(tài)驅動它們,或者將產生什么新的體驗。當Netflix推出流媒體服務時,好萊塢的大部分人都知道電視的未來與互聯(lián)網(wǎng)相關(IP電視已在20世紀90年代末部署)。挑戰(zhàn)在于時機和如何包裝這種服務(好萊塢又花了10年時間才接受他們所有的頻道、流派和內容都需要整合到一個應用/品牌中)。視頻游戲廣播和YouTuber的流行仍然沒有得到媒體行業(yè)的許多人的認可。曾經的有線互聯(lián)網(wǎng)巨頭美國在線(AOL)對媒體集團時代華納(Time Warner)的收購始于2000年,當時的想法是媒體和技術/發(fā)布需要融合,但在2009年未能產生太大效益后,這場世紀聯(lián)姻被迫取消。九年后,AOL在同樣的前提下被移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭AT&T收購。
最近,蘋果與流行視頻游戲《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games在美國開打的反壟斷訴訟案。這場訴訟的核心是蘋果在App Store應用商店里提供了的一套針對包括游戲道具、電子書、音樂、視頻、訂閱會員等在內的虛擬商品、服務交易體系--“應用內支付”體系,在這套體系下完成的所有虛擬商品、服務交易,蘋果都會收取最高30%的手續(xù)費,也就是所謂的“蘋果稅”。
但是在該案審判的第一天,被外界稱為“虛擬引擎之父”的Epic首席執(zhí)行官蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)概述了一個超越金錢的野心。他解釋說,《堡壘之夜》是“一個超越游戲的現(xiàn)象。我們《堡壘之夜》的目標是從科幻小說中創(chuàng)造出類似元宇宙的東西。”這聽起來可能很奇怪,但許多其他科技巨頭也想這么做。上個月,美國芯片巨頭英偉達的首席執(zhí)行官黃仁勛在接受《時代》雜志專訪時稱,他想創(chuàng)造“一個由人類數(shù)字雙胞胎構成的虛擬世界。”究竟什么是元宇宙,如何才能構建元宇宙?
元宇宙(Metaverse)這個詞來自于1992年出版的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)。這部小說是美國科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的第三部著作,也可以說是最好的一部。在這部小說中,主角Hiro Protagonist的工作是為已經控制了美國領土的黑手黨送披薩。在不工作的時候,Hiro Protagonist會進入到元宇宙:一個網(wǎng)絡化的虛擬現(xiàn)實。在這個虛擬現(xiàn)實中,人們表現(xiàn)為自己設計的“化身”,從事世俗的(談話、調情)和非凡的(斗劍、雇傭軍間諜活動)活動。像互聯(lián)網(wǎng)一樣,斯蒂芬森的元宇宙是一種集體的、互動的努力,總是在進行,并且不受任何一個人的控制。就像在游戲中一樣,人們居住并控制著在空間中移動的角色。
把元宇宙想象成虛擬現(xiàn)實,或者大型多人在線游戲(MMOG),但是無限的。人們可以玩游戲,但也可以聊天、購物、散步、聊天、看電影、參加音樂會、購物和做他們在現(xiàn)實世界中能做的大多數(shù)事情--最重要的是,虛擬世界將以無數(shù)種不可預測的方式與現(xiàn)實世界互動。這種完全形成的元宇宙還有很長的路要走。但是一些大型多人在線游戲已顯示出多元宇宙的趨勢。非政府組織“記者無國界”在游戲《我的世界》中就建造了一座圖書館;最近一部《星球大戰(zhàn)》電影的片段在《堡壘之夜》中首映。在很多大型多人在線游戲中,人們會用真金白金來買東西。
對硅谷的夢想家來說,這個沉浸式的、網(wǎng)絡化的三維世界最終將取代今天存在的二維互聯(lián)網(wǎng)。它需要尚不存在的基礎設施和處理能力,能夠維持無數(shù)的實時同步連接。為此,元宇宙已成為許多科技巨頭的最新宏觀目標。如果考慮《堡壘之夜》廣闊的世界、Facebook仍在測試的虛擬現(xiàn)實游戲Horizon、以及大型科技公司對類似產品的其他投資,更不用說新冠肺炎大流行讓數(shù)以數(shù)百萬計的人每天沉浸在在線視頻中的方式。如今,元宇宙比當年斯蒂芬森最初想象它時更接近現(xiàn)實。
“元宇宙”究竟是什么?
元宇宙最常見的概念來自科幻小說。在小說中,元宇宙通常被描繪成一種數(shù)字“嵌入式”互聯(lián)網(wǎng)--現(xiàn)實的一種表現(xiàn),但它是基于虛擬(通常是主題公園般的)世界,就像電影《頭號玩家》和《黑客帝國》中描繪的那樣。這些體驗可能只是元宇宙的一個面,而且這一概念受到限制,就像上世紀80年代的科幻電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron)把互聯(lián)網(wǎng)描繪成“信息高速公路”一樣。
正如在1982年很難想象2020年的互聯(lián)網(wǎng)會是什么樣子--更難與那些當時甚至從未“登錄”過它的人交流--我們真的不知道如何描述元宇宙。但是,我們可以確定核心屬性。
核心屬性
·元宇宙將是持久的--也就是說,它永遠不會“重置”、“暫停”或“結束”,它只是無限期地繼續(xù)下去。
·保持同步和即時--即使預先安排和獨立的事件會發(fā)生,就像他們在“現(xiàn)實生活”中所做的那樣,元宇宙也將是一種持續(xù)存在于每個人和即時中的生活體驗。
·對同時參與個體的“存在感”沒有真正的限制--每個人都可以成為虛擬世界的一部分,在同一時間一起參與特定的事件/活動。
·成為一個充分運轉的經濟體--個人和企業(yè)將能夠創(chuàng)造、擁有、投資、銷售和獲得令人難以置信的廣泛“工作”的回報,這些工作產生的“價值”能夠得到他人的認可。
·成為一種跨越數(shù)字和物理世界、私有和公共網(wǎng)絡、以及開放和封閉平臺的體驗。
·在每一種體驗中提供前所未有的數(shù)據(jù)、數(shù)字項目/資產、內容的互操作性--例如,用戶的《反恐精英》中的武器皮膚也可以用來裝飾《堡壘之夜》的槍支,或者贈送給Facebook的好友。同樣,為《火箭聯(lián)盟》設計的汽車也可以被帶到Roblox。今天,數(shù)字世界基本上就像一個購物中心,雖然每個商店都使用自己的貨幣,需要專有的身份證,以及不同的著裝規(guī)范等。
·由范圍極其廣泛的貢獻者創(chuàng)建和操作的“內容”和“經驗”填充,其中一些是獨立個體,而另一些可能是非正式組織的團體或以商業(yè)為中心的企業(yè)。
還有一些可能是元宇宙核心的構想,但未得到廣泛認同。其中一個問題是參與者是否會有一個在所有體驗中使用的一致的數(shù)字身份(或“頭像”)。這將有實際價值,但可能不太可能,因為“元宇宙時代”的所有龍頭企業(yè)仍然想要自己的身份系統(tǒng)。例如,如今有幾個占主導地位的賬戶系統(tǒng)--但沒有一個系統(tǒng)覆蓋了整個網(wǎng)絡,它們通常相互疊加,只有有限的數(shù)據(jù)共享/訪問。
對于需要多少互操作性讓元宇宙真正成為“元宇宙”,而不僅僅是如今互聯(lián)網(wǎng)的進化物,也存在分歧。許多人也在爭論真正的元宇宙是否可以只有一個操控者(就像《頭號玩家》中的情況一樣)。一些人認為元宇宙的定義與成功,要求它是一個去中心化的平臺,主要建立在基于社區(qū)的標準和協(xié)議(如開放網(wǎng)絡),以及“開源”的元宇宙操作系統(tǒng)或平臺上(這并不意味著元宇宙中不會有占主導地位的封閉平臺)。
另一個構想與元宇宙的基本通信架構有關。如今的互聯(lián)網(wǎng)是圍繞單個服務器根據(jù)需要相互“交談”而構建的,但一些人認為元宇宙需要圍繞持久的多對多連接進行“有線”和“操作”。但即使這樣,也沒有就這將如何運作,以及所需的去中心化程度達成共識??紤]一下元宇宙經常被比作什么也是有幫助的,但這是不正確的。雖然這些類比中的每一個都可能是元宇宙的一部分,但它們實際上并不是元宇宙。
非元宇宙形態(tài)
·虛擬世界--人工智能驅動角色的虛擬世界和游戲已存在了幾十年,實時填充“真實”人類的虛擬世界和游戲也是如此。這不是一個“元”(希臘語中的“超越”)宇宙,只是一個為單一目的(一款游戲)設計的合成和虛構的宇宙。
·虛擬空間--像虛擬世界游戲《第二人生》(Second Life)這樣的數(shù)字內容體驗通常被視為“元宇宙原型”,因為它們:(1)缺乏游戲般的目標或技能系統(tǒng);(2)是持續(xù)存在的虛擬閑逛;(3)提供近乎同步的內容更新;(4)用數(shù)字化身代表真實的人。然而,這些對于元宇宙而言并不是足夠的屬性。
·虛擬現(xiàn)實--虛擬現(xiàn)實是一種體驗虛擬世界或空間的方式。數(shù)字世界中的存在感并不能構成元宇宙。
·數(shù)字和虛擬經濟--這些也已經存在。像《魔獸世界》這樣的游戲早就有了功能性經濟。在這種經濟中,真實的人用虛擬商品換取真實的錢,或者用虛擬任務換取真實的錢。此外,像亞馬遜的Mechanical Turk平臺,以及像比特幣這樣的技術,都是基于雇傭個人/企業(yè)/計算能力來執(zhí)行虛擬和數(shù)字任務。
·游戲--《堡壘之夜》有許多元宇宙的元素。因為它:(1)混搭IP;(2)具有跨越多個封閉平臺的一致身份;(3)是通向無數(shù)經驗的大門,其中一些純粹是社會的;(4)補償創(chuàng)作者創(chuàng)作內容等。然而就像《頭號玩家》一樣,它在做什么、延伸多遠以及可以發(fā)生什么“工作”方面仍然太窄。雖然元宇宙可能有一些類似游戲的目標,但它本身不是一個游戲,也不是圍繞特定的目標定向的。
·虛擬主題公園--在元宇宙中,不僅“景點”是無限的,它們也不會像迪士尼樂園一樣是集中“設計”或編程的,也不會都是關于娛樂或消遣的。
·新應用商店--沒有人需要另一種方式來打開應用,也不會“在虛擬現(xiàn)實中”這樣做來解鎖/啟用后繼互聯(lián)網(wǎng)所設想的各種價值。元宇宙與今天的互聯(lián)網(wǎng)/移動模式、架構和優(yōu)先級有著本質的不同。
·全新的用戶生成內容平臺--元宇宙不僅僅是另一個類似YouTube或Facebook平臺。在之前的平臺上,無數(shù)個人可以“創(chuàng)建”、“共享”和“貨幣化”內容,最受歡迎的內容只占整體消費的最小份額。元宇宙虛擬世界將是一個投資和建立適當?shù)蹏牡胤?,在這里這些資本雄厚的企業(yè)可以完全擁有一個客戶,控制應用編程接口/數(shù)據(jù),單位經濟等。此外,就像網(wǎng)絡一樣,數(shù)十個個平臺在用戶時間、體驗、內容等方面占有相當大的份額。
元宇宙為何重要?
即使元宇宙達不到科幻小說作家的幻想愿景,作為一種新的計算平臺或內容媒體,它也可能產生數(shù)萬億美元的價值。但在它的全部愿景中,元宇宙成為大多數(shù)數(shù)字體驗的門戶,所有物理體驗的關鍵組成部分,以及下一個勞動力平臺。
作為這樣一個系統(tǒng)的關鍵參與者的價值是不言而喻的--如今沒有互聯(lián)網(wǎng)的“所有者”,但幾乎所有領先的互聯(lián)網(wǎng)公司都躋身于全球市值最高的十大上市公司的行列。如果元宇宙確實是網(wǎng)絡的功能性“繼承者”--只是這一次覆蓋面更廣,花費的時間更長,商業(yè)活動更多--那么可能會有更大的經濟優(yōu)勢。無論如何,元宇宙應該產生與我們在網(wǎng)絡上看到的同樣多的機會--新的公司、產品和服務將出現(xiàn),以管理從支付處理到身份驗證、招聘、廣告交付、內容創(chuàng)建、安全等一切。這反過來將意味著許多現(xiàn)在存在的公司將會消失。
更廣泛地說,元宇宙代表著改變我們分配和貨幣化現(xiàn)代資源的方式。幾個世紀以來,隨著勞動力和房地產的稀缺時好時壞,發(fā)達經濟體已發(fā)生了轉變。在虛擬世界中,選擇居住在城市以外的潛在勞動者將能夠通過虛擬勞動參與“高價值”經濟。隨著越來越多的消費者支出轉向虛擬商品、服務和體驗,我們還將看到我們生活的地方、構建的基礎設施以及誰執(zhí)行哪些任務的進一步變化。游戲內貿易經濟出現(xiàn)后不久,許多“玩家”--通常受雇于較大的公司,通常在低收入國家--會花一個工作日收集游戲內外的數(shù)字資源進行銷售。這些銷售通常面向西方高收入玩家。雖然這種“勞動”通常是卑微的、重復的,并且僅限于少數(shù)應用,但這種“勞動”的多樣性和價值將像元宇宙本身一樣增長。
如何簡單構建元宇宙?
元宇宙需要無數(shù)的新技術、協(xié)議、企業(yè)、創(chuàng)新和發(fā)現(xiàn)才能發(fā)揮作用。它不會直接產生,也沒有“前元宇宙”(Before Metaverse)和“后元宇宙”(After Metaverse)之說。相反,隨著時間的推移,隨著不同的產品、服務和功能的集成和融合,它將慢慢出現(xiàn)。元宇宙的出現(xiàn),需要有三個核心元素。
并發(fā)基礎設施
在基礎層面上,這種讓數(shù)百人參與共享的同步體驗還不存在,更不用說為數(shù)以億計的用戶提供服務。想想《堡壘之夜》2019年的馬歇爾音樂會。令人震驚的1100萬人實時體驗了這一事件。然而,他們沒有一起這樣做。事實上,馬歇爾音樂會有超過10萬個實例,所有這些實例都稍微不同步,并且每個實例最多有100個玩家。Epic今天大概能做的不止這些,但還達不到數(shù)百人,更別說幾百萬人了。
元宇宙不僅需要目前不存在的基礎設施,互聯(lián)網(wǎng)也從來沒有為這種體驗設計過。畢竟,它的設計是為了在一臺計算機和另一臺計算機之間共享文件。因此,互聯(lián)網(wǎng)的大多數(shù)底層系統(tǒng)都是圍繞一臺服務器與另一臺服務器或最終用戶設備進行聯(lián)系。這種模式延續(xù)至今。例如,如今的Facebook有數(shù)十億用戶,但每個用戶都與Facebook服務器共享一個單獨的連接,而不是與任何其他用戶。因此,當用戶訪問另一個用戶的內容時,實際上只是在獲取Facebook提供的最新信息。偽同步程序的最早形式是文本聊天,當用戶仍然只是將大部分靜態(tài)數(shù)據(jù)推送到服務器,并在需要時從服務器中獲取最新信息。互聯(lián)網(wǎng)根本不是為持久(相對于連續(xù))通信而設計的,更不用說與無數(shù)其他設備精確實時同步的持久通信了。
為了操作,元宇宙需要一些更類似于視頻會議和視頻游戲的東西。這些體驗之所以有效,是因為持久的連接可以實時地相互更新,并且具有其他程序通常不需要的精確度。然而,它們往往沒有很高的并發(fā)性:大多數(shù)視頻聊天程序最多只能容納幾個人,一旦達到50人,往往需要向觀眾“直播”,而不是共享雙向連接。為此,這些體驗既不需要也不是真實存在的。
為此,皇家戰(zhàn)斗類型最近才在電子游戲中流行的部分原因是因為它最近才可能與如此多的其他用戶一起進行直播。雖然一些并發(fā)度最高的游戲已經存在了20多年,比如《第二人生》或《魔獸爭霸》,但它們本質上是通過“分割”并將用戶分成不同的“世界”和服務器來欺騙用戶體驗。比如Eve Online,技術上可以“在同一個游戲中”有超過10萬個玩家,但是他們被分割到不同的星系(即服務器節(jié)點)。這樣一來,一個玩家在任何一個時間里,真正看到的,或者與其他玩家互動的,只有一小撮。此外,旅行到另一個星系意味著從一個服務器斷開連接并加載另一個服務器(游戲能夠通過迫使玩家以光速跳躍以穿越廣闊的空間來敘述性地“隱藏”)。當《星戰(zhàn)前夜》(《EVE Online》)卷入涉及數(shù)百名用戶的戰(zhàn)斗時,系統(tǒng)會慢得像爬行一樣。這仍然有效,因為游戲動態(tài)是基于大規(guī)模的,預先計劃的基于船的戰(zhàn)斗。如果是像火箭聯(lián)盟或使命召喚這樣的“快節(jié)奏”游戲,這些減速將是不可避免的。
許多公司正在努力解決這個問題,比如英國游戲技術開發(fā)公司英礴Improbable。但這是一個巨大的計算挑戰(zhàn),也是一個與互聯(lián)網(wǎng)的潛在設計/意圖相抵觸的挑戰(zhàn)。
標準、協(xié)議及其采用
今天所體驗到的互聯(lián)網(wǎng)之所以能夠工作,是因為它的視覺呈現(xiàn)、文件加載、通信、圖形、數(shù)據(jù)等方面的標準和協(xié)議。這些包括從消費者可識別的一切。GIFs文件類型符合websocket協(xié)議,該協(xié)議是瀏覽器和互聯(lián)網(wǎng)上其他服務器之間幾乎所有實時通信形式的基礎。
元宇宙將需要一套更廣泛、更復雜、更有彈性的標準。此外,互操作性和實時同步體驗的重要性意味著需要修剪一些現(xiàn)有的標準,并圍繞每個功能的一個更小的集合進行“標準化”。例如,今天有多種圖像文件格式:.GIF,.JPEG,.PNG,.BMP,.TIFF,.WEBP等等。雖然今天的網(wǎng)絡是建立在開放標準的基礎上的,但它的大部分是封閉的和專有的。亞馬遜、Facebook和谷歌使用類似的技術,但它們不是為了相互過渡而設計的--就像福特的車輪不是為了適合通用汽車的底盤而設計的一樣。此外,這些公司難以置信地抵制交叉集成他們的系統(tǒng)或共享他們的數(shù)據(jù)。這些舉措可能會提高“數(shù)字經濟”的整體價值,但也會削弱其超價值的網(wǎng)絡效應,讓用戶更容易將數(shù)字生活轉移到其他地方。
這將非常困難,需要幾十年的時間。元宇宙越有價值和可互操作性,就越難圍繞數(shù)據(jù)安全、數(shù)據(jù)持久性、前向兼容代碼演化和事務等主題建立全行業(yè)的共識。此外,元宇宙將需要全新的審核、通信控制、監(jiān)管執(zhí)法、稅務報告等規(guī)則,以及如今仍在努力應對的更多挑戰(zhàn)。
雖然標準的建立通常涉及實際的會議、談判和辯論,但是元宇宙的標準不會預先建立。標準的流程更加混亂和有機,會議和意見在特定的基礎上不斷變化。
我們不知道元宇宙到底需要什么,更不用說現(xiàn)有的標準會轉移到什么地方,如何轉移,轉移到什么效果,什么時候轉移,或者通過什么應用程序和組轉移。因此,重要的是考慮元宇宙是如何出現(xiàn)的,而不僅僅是圍繞哪個技術標準。
“匝道”體驗
正如元宇宙的標準不能簡單地“宣布”,消費者和企業(yè)不會僅僅因為元宇宙可用就接受它。
考慮現(xiàn)實世界。僅僅制造一個能容納十萬人或一百家商店的購物中心并不意味著它吸引了一個消費者或品牌。“城市廣場”圍繞現(xiàn)有的基礎設施和行為有機地出現(xiàn),以滿足現(xiàn)有的民用和商業(yè)需求。最終,任何聚會場所--無論是酒吧、地下室、公園、博物館還是旋轉木馬--都是因為已經有誰或什么在那里,而不是因為它本身就是一個地方。
數(shù)字體驗也是如此。世界上最大的社交網(wǎng)絡Facebook沒有成功前,宣布將成為一個“社交網(wǎng)絡”。但因為它首先作為一個校園熱點出現(xiàn),然后變成了一個由數(shù)字年鑒轉向照片共享和消息服務的網(wǎng)站。就像Facebook一樣,元宇宙需要被“填充”,而不僅僅是“可填充”,然后這些人必須在這個數(shù)字世界中填充要做的事情和要消費的內容。
這就是為什么認為《堡壘之夜》是游戲或互動體驗是想得太小太快的原因?!侗局埂纷畛跏且豢钣螒颍芸煅葑兂闪艘粋€社交廣場。它的玩家登錄不是為了“玩”,而是為了和他們的虛擬和現(xiàn)實世界的朋友在一起。20世紀70年代至21世紀初的青少年會回家后,會花三個小時打電話。現(xiàn)在,他們與《堡壘之夜》的朋友交談,但不談論《堡壘之夜》。相反,他們談論學校、電影、體育、新聞、男孩、女孩等等。畢竟,《堡壘之夜》沒有故事或知識產權--情節(jié)就是故事發(fā)生了什么,誰在那里。
此外,《堡壘之夜》正迅速成為其他品牌、知識產權和故事表達的媒介。最著名的是,這包括去年的現(xiàn)場瑪莎梅洛音樂會。然而,這樣的例子此后迅速擴大。2019年12月,《星球大戰(zhàn)》電影的片段在《堡壘之夜》中首映?!侗局埂肥且粋€更大的游戲內觀眾互動活動的一部分,包括對導演J.J .艾布拉姆斯(J.J. Abrams)的現(xiàn)場采訪。更有甚者,這個事件在影片的開場瞬間就被明確引用了。威澤樂隊(Weezer)制作了一個定制的島嶼,粉絲們可以在那里獨家聆聽他們的新專輯?!侗局埂愤€制作了幾個主題“限時模式”,包括耐克的飛人喬丹和獅門影業(yè)的疾速追殺系列電影。在某些情況下,這些“游戲道具”將《堡壘之夜》地圖的一部分轉換成一個迷你虛擬世界,當進入時,會改變游戲的美學、物品和游戲風格,使之與另一個相似。
為此,《堡壘之夜》是漫威和DC知識產權交匯的少數(shù)地方之一。用戶可以在哥譚市穿著漫威角色的服裝,與那些穿著合法的NFL制服的人互動。這種事情以前從未真正發(fā)生過。但這對元宇宙來說是至關重要的。
更廣泛地說,《堡壘之夜》已經出現(xiàn)了一個完整的次級經濟體,“玩家”可以構建自己的內容(并將其貨幣化)。這可以小到數(shù)字服裝(“皮膚”)或舞蹈(“表情”)。然而,它已經迅速擴展到使用《堡壘之夜》的引擎、資產和美學創(chuàng)造所有新的游戲和體驗。這包括從簡單的尋寶,到沉浸式的格林兄弟與跑酷文化的融合,再到一個跨越多個維度和時間線的10小時科幻故事。事實上,《堡壘之夜》的創(chuàng)作模式,已經感覺像一個元宇宙原型。在這里,玩家加載他們的頭像--一個特定于他們的頭像,用于所有與《堡壘之夜》相關的體驗--并降落在一個類似游戲的大廳中,可以從數(shù)千個“門”(即時空裂縫)中進行選擇,這些“門”將他們發(fā)送到數(shù)千個不同的世界中的一個,最多有99個其他玩家。
這說明了游戲的長期愿景,創(chuàng)意總監(jiān)唐納德·馬斯塔德(Donald Mustard)越來越清楚這一點?!侗局埂凡皇窃钪?,但在精神上比所有其他更接近于元宇宙。
誰能夠創(chuàng)造元宇宙?
盡管元宇宙有潛力取代互聯(lián)網(wǎng)成為一個計算平臺,但它的底層開發(fā)過程可能與其前身沒有什么共同之處。互聯(lián)網(wǎng)來自公共研究型大學和美國政府項目。這在一定程度上是因為私營企業(yè)中很少有人理解萬維網(wǎng)的商業(yè)潛力,但同樣真實的是,這些團體本質上是唯一擁有計算天賦、資源和構建它的雄心的實體。說到元宇宙,這些都不是真的。
私營企業(yè)不僅充分意識到元宇宙的潛力,而且可能在未來擁有最積極的信念,更不用說最大的現(xiàn)金、最好的工程人才和最大的征服欲望。主要的科技公司不僅僅想要引領元宇宙,他們想要擁有并定義它。具有非企業(yè)精神的開源項目仍將發(fā)揮重要作用--它們將吸引元宇宙一些最有趣的創(chuàng)作人才--但早期元宇宙只有少數(shù)可能的領導者。
微軟
微軟就是一個很好的例子。該公司通過Office 365和LinkedIn擁有數(shù)億聯(lián)合用戶,是世界上第二大云供應商,擁有廣泛的工作相關軟件和服務套件,涵蓋所有系統(tǒng)/平臺/基礎架構,在大量共享在線內容/操作方面擁有清晰的技術經驗,并通過《我的世界》、Xbox + Xbox Live和HoloLens提供一系列潛在的網(wǎng)關體驗。為此,元宇宙為微軟提供了一個機會,來奪回它在從個人電腦向移動設備過渡期間放棄的操作系統(tǒng)/硬件領導權。但更重要的是,該公司首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉(Satya Nadella)明白,只要有工作,微軟就應當出現(xiàn)。從企業(yè)到消費者,從PC到移動,從線下到在線,在保持“工作”經濟主導地位的同時,很難想象微軟不會成為勞動力和信息處理虛擬化未來的主要驅動力。
盡管Facebook首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)沒有明確宣布他開發(fā)和擁有元宇宙的意圖,但他對元宇宙的癡迷似乎相當明顯。這很聰明。與任何其他公司相比,F(xiàn)acebook從元宇宙中損失最大,因為它將構建一個更大、更強大的社交圖,代表一個新的計算平臺和一個新的參與平臺。與此同時,元宇宙也允許Facebook上下擴展其范圍。盡管多次努力構建智能手機操作系統(tǒng)和部署消費類硬件,但Facebook仍是唯一一家完全停留在應用/服務層的公司。通過虛擬世界,F(xiàn)acebook可能成為下一個Android或iOS/iPhone,更不用說亞馬遜的虛擬商品版本了。
Facebook的元宇宙優(yōu)勢是巨大的。它擁有比地球上任何其他平臺都多的用戶、每天的使用量和每天創(chuàng)建的用戶生成的內容,以及數(shù)字廣告支出的第二大份額、數(shù)百億美元的現(xiàn)金、數(shù)萬全球頂級工程師,以及擁有多數(shù)投票權的創(chuàng)始人的信念。它面向虛擬世界的資產也在快速增長,現(xiàn)在包括半導體和腦機接口的專利。與此同時,F(xiàn)acebook在管理用戶數(shù)據(jù)/信任方面有著非常糟糕的記錄。
亞馬遜
亞馬遜在幾個方面很有趣。最明顯的是,它將永遠是用戶購買“東西”的主要場所。無論是在游戲引擎、虛擬世界還是網(wǎng)絡瀏覽器中購買的,都無關緊要。此外,該公司已經擁有數(shù)億張信用卡,在全球(除中國外)電子商務中占據(jù)最大份額,是全球最大的云供應商,運營著眾多不同的消費媒體體驗(視頻、音樂、電子書、有聲讀物、視頻游戲廣播等)和第三方商業(yè)平臺,正在構建他們希望成為云計算時代第一個主要的游戲/渲染引擎。有報道稱,亞馬遜還在開發(fā)增強現(xiàn)實眼鏡,并且是家庭/辦公室數(shù)字助理的領導者。
更重要的是,該公司創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官杰夫·貝索斯(Jeff Bezos)對底層基礎設施非常重視。雖然埃隆·馬斯克(Elon Musk)的私人航空公司SpaceX的目標是在移民火星,但貝索斯很清楚他與藍色起源的目標是促進空間基礎設施的建設,類似于早期的網(wǎng)絡協(xié)議和亞馬遜云計算服務AWS,這樣“我們就可以在太空中建造巨大的芯片工廠,只需發(fā)送一點點信息。”為此,亞馬遜可能比任何其他美國聯(lián)邦航空管理集團公司更支持真正“開放”的虛擬世界--它將受益于后端基礎設施使用和數(shù)字交易的大幅增加。
谷歌
互聯(lián)網(wǎng)是一座數(shù)據(jù)的寶庫,元宇宙將比今天的網(wǎng)絡擁有更多的數(shù)據(jù)和更大的回報。在全球范圍內,沒有人比谷歌更好地將這些數(shù)據(jù)貨幣化。此外,該公司不僅是數(shù)字和物理世界索引的市場領導者(近1萬名員工為其地圖計劃做出貢獻),而且是中國以外最成功的數(shù)字軟件和服務公司。谷歌還運行著地球上最常用的操作系統(tǒng)--Android,以及最開放的主要消費計算平臺。盡管不成功,但谷歌是第一個通過谷歌眼鏡(Google Glass)真正追逐可穿戴計算機會的公司,并正在通過谷歌助手(Google Assistant)、FitBit積極推進家庭數(shù)字化。因此,元宇宙可能是迄今為止唯一能夠整合谷歌所有龐大投資的舉措,從Stadia云游戲服務的邊緣計算,到虛擬運營商服務Project Fi、谷歌街景等等。
蘋果
蘋果不太可能驅動或操作底層的元宇宙。誠然,它運營著現(xiàn)代第二大計算平臺(也是迄今為止最有價值的一個),以及地球上最大的游戲商店(這也意味著它付給開發(fā)者的報酬比地球上任何人都多)。此外,該公司正在大力投資增強現(xiàn)實設備和“結締組織”,這將有助于元宇宙(如信標,Apple Watch、蘋果耳機等設備)。然而,建立一個開放的創(chuàng)作平臺--每個人都可以訪問所有的用戶數(shù)據(jù)和設備應用編程接口--這與蘋果的精神和商業(yè)戰(zhàn)略背道而馳。所有這些都是說,蘋果更有可能是西方世界與元宇宙打交道的主導方式,而不是操作員/司機。就像互聯(lián)網(wǎng)一樣,這對每個人來說都可能很好。
其他公司
Magic Leap似乎相信,通過擁有硬件層,它可以成為元宇宙的核心驅動程序。事實上,大多數(shù)FAAMG公司似乎相信眼鏡將是進入數(shù)字未來的關鍵門戶,并正在集體向該設備類型投資數(shù)十億美元。考慮到這一點,擁有龐大而活躍的社交網(wǎng)絡,并圍繞相機、眼鏡、基于位置的體驗和數(shù)字頭像進行強大定位的Snapchat,似乎可以在元宇宙中扮演主要角色(特別在被收購的情況下)。盡管《堡壘之夜》有其獨特性,但它甚至不是唯一的《堡壘之夜》——還有其他幾款在線“游戲”擁有許多相同的屬性、行為和潛力。例如,《我的世界》和Roblox都擁有超過1億的月用戶,并且能夠混合各種知識產權(比如漫威和DC)。更重要的是,這些“游戲”更依賴于用戶生成的內容和用戶主導的體驗--在《我的世界》,沒有“贏”或“生存”等類似游戲的潛在目標,“游戲”就是創(chuàng)造。Roblox表示,2019年,它將向世界各地的游戲創(chuàng)作者支付超過1億美元。該公司還指出,它甚至沒有直接支付給這些開發(fā)者--不像iOS應用商店--他們從用戶那里直接獲得支付。2019年秋天,Roblox推出了“開發(fā)者市場”,允許開發(fā)者不僅將他們的游戲貨幣化,還可以將他們?yōu)檫@些游戲生產的資產、插件、車輛、3D模型、地形和其他項目貨幣化。與此同時,許多其他游戲,如擁有超過5000萬月活躍用戶的《俠盜獵車手在線》增加了面向社交的模式(如賭場),用戶可以純粹為了“閑逛”而創(chuàng)建、操作或參與活動。
最終,元宇宙究竟由哪家公司領導,或者它們如何向用戶提供服務仍不清楚。事實上,元宇宙很可能來自不同平臺、機構和技術的網(wǎng)絡,這些平臺、機構和技術一起工作,并擁抱互操作性。今天的互聯(lián)網(wǎng)是一個相對混亂的過程的產物,在這個過程中,開放的(主要是學術的)互聯(lián)網(wǎng)與封閉的(主要是面向消費者的)服務并行發(fā)展,這些服務往往尋求“重建”或“重置”開放的標準和協(xié)議。為此,很難想象元宇宙時代的到來,會讓如今的任何一家主要科技公司徹底沒落或消失。